Наши игры. Максим Засов, Game-Labs: о работе небольшими командами, поиске хитов, общении с комьюнити, старых и новых проектах студии

Наши игры. Максим Засов, Game-Labs: о работе небольшими командами, поиске хитов, общении с комьюнити, старых и новых проектах студии

Основанная в 2013 г. киевская студия Game-Labs имеет в своем активе три выпущенные игры – Ultimate General: Gettysburg (2014), Ultimate General: Civil War (2017) и Naval Action (2019); два проекта в Раннем доступе – This Land Is My Land (2019) и Ultimate Admiral: Age of Sail (2020); плюс еще одна игра, Ultimate Admiral: Dreadnoughts, должна появиться в Раннем доступе в течение 2020 г. Но и это еще не все, сейчас на начальных стадиях разработки находится седьмой проект Game-Labs – морской симулятор Sea Legends. Впечатляющая производительность! Мы решили поговорить с одним из основателей студии, Максимом Засовым, об уже вышедших играх и планах на будущее.

У студии Game-Labs три отца-основателя. Денис Хачатрян, в прошлом технический директор EA DICE, работавший в числе прочего над Battlefiled 3 (свою карьеру в разработке игр Денис начинал в 2000-х в киевских студиях Abyss Lights, Symphony Games и Vogster Entertainment). Александр Петров, который пришел из софтверной компании Videobet / Playtech, где занимал должность R&D-директора. И Максим Засов, отвечавший за развитие бизнеса в Wargaming.net, в том числе за приобретение Day 1 studios (авторы MechAssault и F.E.A.R. 3) и BigWorld (создатели движка, на котором работают флагманские игры Wargaming). Как говорят сами основатели: «Game-Labs – это профессиональная лаборатория, которая ищет рабочую формулу для поиска и тиражирования хитов. Формулу, которую HBO и Netflix уже подобрали для ТВ».

Ultimate General: Gettysburg

Первая игра новообразованной студии, необычный wargame Ultimate General: Gettysburg, посвященный ключевой битве Гражданской войны 1861–1865 гг. в США, вышла уже через полтора года после основания компании, в октябре 2014 г. Тактическая стратегия пришлась по душе журналистам и публике: Metacritic – 84, Steam-рейтинг – 83, редкое единодушие. С этого момента Game-Labs работает сразу над несколькими проектами.

Вторая игра студии, Ultimate General: Civil War – это сиквел Ultimate General: Gettysburg, только посвященный не одной главной битве, а всем сражениям Гражданской войны в США. Игра вышла в июле 2017 г. и вновь собрала очень позитивные отзывы игроков, Steam-рейтинг – 88. А вот в работе с прессой что-то сломалось, проект не набрал даже четырех обзоров, необходимых для формирования оценки Metacritic, хотя три все же вышедшие рецензии были в целом позитивными.

Naval Action

Третий проект, MMO стратегия/симулятор парусного флота Naval Action, разрабатывался по другой схеме. Игра вышла в Раннем доступе Steam в январе 2016 г., еще до Ultimate General: Civil War, и в течение трех с половиной лет доводилась до ума. Релиз Naval Action состоялся 13 июня 2019 г., и пока что у игры неожиданно низкие, как для проектов Game-Labs, оценки – 63 балла на Steam. Игровая же мейнстрим-пресса вообще пропустила эту стратегию, слишком хардкорно.

Имея три выпущенные за 7 лет игры, что в принципе уже немало, киевская Game-Labs работает сейчас еще над четырьмя (!) разными проектами. Первый из них – однопользовательская морская стратегия Ultimate Admiral: Age of Sail, вобравшая в себя элементы Naval Action и серии Ultimate General, вышла в Раннем доступе Steam совсем недавно, 4 марта 2020 г. и, похоже, пока нравится игрокам. Студия планирует, что Early Access для этой игры продлится около 9 месяцев и на релизе публике будут доступны две сюжетные кампании из 80 исторических и альтернативных морских сражений.

This Land Is My Land

Пятая игра Game-Labs непохожа на предыдущие проекты студии. Во-первых, это не стратегия… This Land Is My Land – это stealth/action в открытом мире, где вам предстоит вжиться в шкуру индейца, сражающегося против колонистов, которые пытаются выжить его народ с его же собственной земли. Достаточно смелый и неожиданный концепт, в некотором смысле противопоставляющий себя всем играм про Дикий Запад, в которых мы, как правило, сражались против коренных американцев. Игра тоже вышла в Раннем доступе Steam и собрала неплохие отзывы.

В «портфеле» у киевской студии есть еще два проекта. Бронепалубная версия Ultimate Admiral – Ultimate Admiral: Dreadnoughts, появится в Раннем доступе в 2020 г.. Ну и седьмая игра Game-Labs, Sea Legends – это симулятор жизни моряка XIX столетия, по сути однопользовательская версия Naval Action в Северных морях и Средиземноморье.

Итак, давайте мучить Максима Засова вопросами.

Оглавление

Студия

Добрый день, Максим. Расскажите, сколько человек сейчас работает в Game-Labs? Насколько студия увеличилась с 2014 г?

Число сотрудников с 2014 г. даже уменьшилось, мы научились делать игры меньшими силами. В компании сейчас три студии с варьирующимися, в зависимости от проектов, составами.

В целом, ядро команды, необходимое для производства игры тиражом 100-250 тыс. копий – это 2-4 человека. Можно сделать успешную игру и со штатом в одного девелопера, но такие гении как Маркус «Notch» Перссон (Minecraft) или Лукас Поуп (Papers, Please), которые способны сделать все в одиночку, уже заняты своими проектами. Хорошая игра позволяет обходиться малыми силами и не раздувать команду; идеальная игра – продолжает приносить деньги, когда разработчики уже ничего с ней не делают, отдыхают или занимаются чем-то новым. В этом отношении single player игры имеют неоспоримое преимущество, так как не требуют долгосрочной поддержки.

Многие современные игры с миллионными тиражами выросли из проектов небольших команд: PUBG — из мода для DayZ и Arma; Minecraft сделал один человек; Counter-Strike – два, Минь Ле и Джесс Клифф; DotA – три человека; Garry’s mod / Rust – один человек. Список можно продолжать. Все наши игры сделаны командами в 3-5 человек.

Ultimate General: Gettysburg

Если планы по расширению? Много ли работы вы отдаете на аутсорс? И вообще, насколько ваши сотрудники распределены по офисам, городам и странам?

У нас нет массового производства, как в больших студиях, поэтому мы работаем с аутсорсом не очень активно. Сотрудники компании работают из 10 стран. У нас есть очень успешные проекты, в которых дизайнер, программист и художник никогда не видели друг друга вживую, общаясь исключительно онлайн.

По поводу расширения. Хиты для небольших команд возможны только в нишах, а для нишевых игр не нужны большие команды. В фильмах звезды – это актеры, они «делают» или портят киноленту и получают за это долю со сборов. В играх звезды – это программисты и художники. Поэтому мы не хотим расширяться ради расширения. Наша цель – создание хитов и прибыль, которой можно поделиться с командой. Чем меньше команда, тем больше доля от прибыли.

Сейчас в компании три самодостаточные студии, но мы готовы создавать новые, обучая людей нашим принципам работы. Если эту статью, например, прочтут самодостаточные или амбициозные художники и программисты, которые хотят делать хорошие игры и зарабатывать на них хорошие деньги, но не имеют возможности получить независимость в рамках своей компании, пусть пишут нам.

Ultimate General: Civil War

Как вам удается поддерживать такой неплохой темп выпуска игр? И вообще, насколько сложно управлять сразу четырьмя проектами в разработке?

Две первые наши игры управлялись централизованно (разработка при этом шла одновременно), но нам эта схема не понравилась. Возможно, у братьев Коэнов или Ильфа и Петрова это и работало, нам же было тяжело – возникало слишком много трений. Теперь все студии независимы и в каждой работает от трех до пяти человек. Так как все заинтересованы в результате, а коллективы небольшие, то работа спорится и все получается.

У каждого проекта свой руководитель-создатель – обычно это либо ведущий программист, либо главный художник. Все руководители имеют смежную специальность и что-то делают на проекте своими руками.

По поводу темпа разработки. Темп не так важен, как направление движения. В нашей индустрии в большинстве сегментов зарабатывают только два-три лидера, остальные же не получают почти ничего. Правильно сделанная игра заработает большую часть прибыли в своем сегменте, даже если она сбилась с темпа и вышла позже.

Темп – это лишь одна из строчек в графе расходов; он не гарантирует создания прекрасного произведения искусства. Ведь вся разработка игр строится на дуализме творческой натуры, описанной Юнгом. В случае игр – это дуализм денег и искусства.

Кадр из фильма на тему Duality of Man – Full Metal Jacket

Деньги как конфликтуют, так и помогают творчеству, и наоборот. Этот конфликт и одновременный симбиоз позволяет создавать нечто большее, чем искусство ради искусства (искусство без поклонников), и нечто более интересное, чем просто деньги. Конечно же, существуют чисто полярные направления: слоты или онлайн-казино – это только про деньги, а скажем, Николай Дыбовский (автор «Мор (Утопия)», «Тургор» и «Тук-тук-тук!» – прим. ред) – это вроде бы только про искусство. Но на полюсах очень холодно и одиноко. Игры, которые находятся в умеренных широтах, получаются лучше, ярче и теплее.

Какие игровые движки вы используете для своих проектов?

Unity. Но можем использовать и другие инструменты, если того потребует планка качества проекта (production value). Пока же Unity тянет все, что нам нужно, в том числе большие уровни в нашем шутере с открытым миром. Как только перестанет, перейдем на другой. Движок – это всего лишь инструмент, кисть, что получится в итоге, решает мастер.

Naval Action

Создается ощущение, что Game-Labs немного пренебрегает маркетингом и общением с прессой. Все ваши игры вышли без лишнего шума, рецензий в больших медиа почти нет, даже оценок на Metacritic у двух последних проектов нет. Почему?

Мы не пренебрегаем маркетингом. Мы изначально ориентировались на построение сообщества фанатов и общения напрямую с ними. Благо современные средства маркетинга, Facebook, Google и т.д., позволяют выходить на пользователя, минуя прессу, которая в последнее время часто предпочитает торговать негативом. Из-за этого пресса и рецензии перестали играть главную роль в продажах игр. Но мы всегда готовы общаться с прессой, которая заинтересована в нас или наших играх.

Metacritic тоже не влияет на продажи и постепенно превращается в инструмент давления на разработчиков. Но мы там есть. Первая наша игра попала в Топ 25 игр по рейтингу Metacritic в год выхода, но разницы в финансовом результате между игрой, которая есть на Metacritic, и которых там нет, мы не заметили. В целом же, мы получили массу наград. Ultimate General: Gettysburg – Best Wargame of 2014, Best Wargames of All Times, Top 20 Strategy Games of All Times, Top 25 Metacritic Game of the Year, Steam Select 2017. This Land Is My Land – Indie Cup Winner (2019), Valve – Best New Rrelease 2019. Naval Action – Indie MMO of the Year (2016), Valve – Best Early Access Graduate 2019.

Ultimate Admiral: Age of Sail

Сейчас в игровой индустрии разразилась некоторая война эксклюзивов в рамках одной платформы. Epic Games Store ведет агрессивную маркетинговую политику и «скупает» проекты. Вы не планируете менять магазин?

Хорошее вино продается в популярных магазинах, поэтому наши игры будут присутствовать во всех популярных магазинах. Пока Epic курирует выход проектов и сам выбирает игры, туда можно попасть только через кастинг, как его проходить, мы пока не поняли. В прошлом году мы начали эксперименты с собственным магазином и теперь существенный процент продаж получаем со своей площадки, имея у себя только положительные стороны Steam и не имея негативных.

Все ваши игры выходили только на ПК, плюс Ultimate General: Gettysburg была портирована на iOS. Довольны ли вы релизом на iOS и нет ли планов расширить список платформ в будущем?

Да, планируем, но пока у нас нет специалистов. Если найдутся команды или специалисты с опытом, которые захотят заработать на переносе успешных идей на платформы iOS и Android, мы бы с ними пообщались.

Вы создали студию в 2013 г., в достаточно непростой для страны период, не было ли в 2014-15 гг. желания переехать в более спокойное место, начать с начала? Некоторые украинские компании пошли по этому пути.

А кто страну будет поднимать? Создавать рабочие места? Учить молодых специалистов? В этот же период мы завозили специалистов крупнейших игровых компаний из Европы прямо в Киев.

Ultimate General: Gettysburg и Ultimate General: Civil War

Две первые игры Game-Labs были очень хорошо встречены игроками и в них до сих пор играют. Правда ли, что у подобных хардкорных проектов очень длинный хвост продаж и они могут продаваться годами, а в исключительных случаях и десятилетиями?

У хороших нишевых игр действительно длинный хвост продаж. Про это мы уже говорили выше: идеальная игра – это та, после выпуска которой команда уже занимается другими проектами, а деньги с предыдущих все еще поступают.

По нашим прикидкам, Ultimate General: Gettysburg продалась в Steam тиражом около 100 тыс., а Ultimate General: Civil War – 150-200 тыс. Довольны ли вы продажами? Много ли это для достаточно хардкорных wargame, ориентированных на узкую нишу?

Мы не комментируем продажи игр.

Ultimate General: Civil War

Игры Ultimate General были тепло встречены публикой, не планируете ли вы в будущем вернуться к этой серии? Может быть, перенестись на Европейский театр военных действий в эпоху Наполеоновских войн? Или наоборот, отдалиться в позднее Средневековье?

Многие люди мечтают стать генералами, чтобы встречать представителей других стран и культур на поле боя и побеждать их в честном противостоянии. Да, мы планируем охватить все исторические сеттинги, в которых наш движок и искусственный интеллект смогут предоставить достоверную картину тактического боя той эпохи. Поэтому еще раз да, планируется и Наполеон, и Средневековье, и Япония, и Кромвель.

Naval Action и Sea Legends

Naval Action разрабатывалась по совсем другому сценарию, чем ваши первые игры, и прошла через очень длинный, около 3,5 лет, период Раннего доступа. Помог ли вам подобный подход к разработке? Чему он вас научил?

Разработка совместно с комьюнити несет определенные риски. Длинный, затянутый период Раннего доступа вызывает усталость пользователей. Проблема усугубляется, если у вас с самого начала была хорошая игра. Naval Action стартовала в Steam с первого места в мировом чарте продаж, и с очень высоким рейтингом. Потом мы начали экспериментировать с элементами игры и добавлением новых возможностей. И, к сожалению, не рассчитали. Борщ, возможно, не нуждался в добавлении в него оливок.

Если ваша игра хороша со старта, любые изменения игрового процесса, новые фичи, переработка интерфейса и т.д., могут пройти очень болезненно, так как игрокам, которым все уже и так нравится, кажется, что разработчики только портят игру. Если вы прислушались к ним и вернули некоторые старые элементы, это испортит игру тем, кому понравилась уже новая реализация. В результате продукт попадает между молотом и наковальней.

У нас в это время были и другие игры в Раннем доступе, и A/B-тестирование прошло не в пользу активных попыток улучшений. «Работает – ничего не трогай» победило по всем статьям. Понятно, что этот комментарий относится только к хорошим играм. Если должного уровня качества удалось добиться сразу, то «а вот это еще попробуйте» надо искоренять и вносить изменения, только если они решают какие конкретные проблемы, например, дадут рост аудитории в 10 раз. Если конкретики нет и планируемые изменения — это только «двигание унитаза», то вы добьетесь большего, просто ничего не делая.

В отличие от игр серии Ultimate General, у Naval Action сейчас не очень высокий Steam-рейтинг, масса пользователей недовольна рядом решений в процессе разработки. С чем это связано?

Мы – игровая лаборатория, мы проводим эксперименты для того, чтобы научиться делать игры лучше. В данном случае мы провели два эксперимента. На Ultimate General не делали резких движений в Раннем доступе и общались с комьюнити только по очень важным вопросам и сугубо по делу, тесно работая с узкой группой тестеров. На Naval Action, наоборот, не выделяли специальной группы тестеров и очень много экспериментировали и общались сразу со всем сообществом. Итоговый рейтинг и есть оценка этих экспериментов.

Активное общение с комьюнити имеет свои недостатки. Оно дает группе игроков ощущение, что именно они «рулят» игрой и могут что-то в ней поменять. Если какие-то их предложения в итоге не попадают в игру, появляется негатив – «нас не слушают». Отвечая кому-то на форуме, вы создаете у другого игрока ожидание, что он тоже получит ответ, но при росте популярности проекта это становится просто невозможным. Другие риски активного общения с игроками – разночтение формулировок и проблемы культурного барьера.

Важный момент для разработчиков – оценки не коррелируются с продажами, и игры, продавшиеся десятками миллионов копий, порой имеют красные рейтинги в Steam. Есть даже подозрения, что более низкий рейтинг снижает ожидания игроков и при базово хорошем продукте на самом деле приводит к появлению большего числа довольных пользователей. Поэтому в Steam так много игр, где общий рейтинг достаточно средний или негативный, а последние оценки, наоборот, позитивные.

Naval Action

Продажи Naval Action на Steam, похоже, были неплохие, в районе 220-250 тыс. Вы довольны тем, как продается Naval Action и какое комьюнити собрала игра? Сколько сейчас игроков в онлайн?

Повторюсь, мы не комментируем продажи. По числу игроков в онлайне Naval Action находится в Топ 200 Steam и в Топ 10 хардкорных ММО-игр. По среднему времени, проведенному в игре, Naval Action в Топ 10 Steam вместе с ArmaА и Rust (цифры с сервиса Steam Spy до закрытия персональных данных Steam). Сейчас среднее время, проведенное людьми в игре – больше 153 часов, это действительно очень много.

Sea Legends – это, по сути, ответ на просьбы игроков сделать однопользовательскую версию Naval Action, ведь не все готовы играть онлайн. Это так? Чем Sea Legends будет отличаться от Naval Action, какие новые возможности появятся у игрока? Игра также пройдет через Ранний доступ?

Sea Legends – это следующий шаг в морских приключениях. Никто не делает морские игры лучше нас, и здесь мы найдем способ удивить игроков, дать им почувствовать себя морскими волками Средиземноморья. В одном абзаце все нововведения не опишешь, поэтому подробней можно ознакомиться с описанием на сайте игры. Sea Legends находится пока что на ранней стадии разработки.

Ultimate Admiral: Age of Sail и Ultimate Admiral: Dreadnoughts

На первый взгляд, Ultimate Admiral: Age of Sail выглядит как гибрид Ultimate General и Naval Action. Расскажите чуть больше об этой игре?

Нам было интересно раскрыть тему комплексного пехотно-морского боя XVIII столетия – зарождения современной морской пехоты. Это одна из первых игр, где вы можете управлять фрегатами, высаживать пехоту на берег и, прикрывая ее артиллерийским огнем с кораблей, захватывать плацдармы на суше. Ultimate Admiral: Age of Sail была очень позитивно встречена любителями военных игр, заинтересованными именно в таком геймплее.

Ultimate Admiral: Age of Sail

В Ultimate Admiral: Age of Sail вы обещаете более 80 реальных сражений конца XVIII – начала XIX века. Звучит как фантастика. Зачем этот максимализм, думаете, игроки его оценят?

Фантастика это или максимализм – пусть решают сами игроки после выхода Age of Sail, но все обещанное реализуется командой из четырех специалистов и большая часть из 80 заявленных сражений уже есть в игре.

Как правило, все студии, запускающие свои проекты в Раннем доступе, обманывают сами себя по срокам разработки. Вы запланировали для Ultimate Admiral 9 месяцев Раннего доступа, не мало ли?

Сроки в игровой индустрии всегда ориентировочные. Существует такая таблица с названием Valve Time, где наглядно показано, что когда разработчики говорят «вот-вот уже скоро», то в реальности та или иная функция появляется только через 2 года.

Игра выйдет из Раннего доступа тогда, когда будет готова. Сроки влияют на стоимость разработки и, конечно же, они важны, но не критичны при размерах команд 2-4 человека.

Ultimate Admiral: Dreadnoughts

Ultimate Admiral: Dreadnoughts – это уже игра про броненосцы. Это микс Naval Action и Ultimate Admiral: Age of Sail или что-то ближе к классической Fighting Steel (1999)?

Всю суть игры прекрасно передает ролик ниже. Игрок сам решает, как будут выглядеть его корабли, и ведет их в бой.

[embedded content]

В Dreadnoughts планируется привязка к реальным технологиям, но игрок будет сам решать, как их использовать в рамках бюджетов, выделенных на постройку корабля, и лимитов на водоизмещение. В целом же, можно будет как воссоздать любой исторический корабль, так и развлечься с возможностями конструктора.

[embedded content]

В планируемой кампании Ultimate Admiral: Dreadnoughts будут реальные войны конца XIX – начала XX веков или какие-то условные конфликты между ведущими нациями?

Кампания, которая еще в процессе проработки, будет охватывать период с 1880/90 по конец 1930-х. От решений игрока зависит, как именно они пройдут и в каких сражениях будет участвовать его флот.

This Land Is My Land

Совсем другой жанр, несвойственный Game-Labs, совсем другой масштаб. Почему студия решила поменять амплуа? Помнится, еще в 2013 г. на вашем сайте висел анонс некого шутера в постапокалиптическом сеттинге, но затем он пропал. This Land Is My Land — наследница той игры?

Мы хотели и до сих пор хотим сделать игру в сеттинге, где Землю захватил искусственный интеллект, который загнал людей в подполье. Однако появился ряд проектов других студий, которые подали похожий сеттинг достаточно неплохо. Мы вернемся к данной идее тогда, когда сможем сказать здесь что-то новое и сделать это лучше других. Если появятся люди, программисты и художники, которые захотят присоединиться к данной разработке, возможно, это случится раньше.

[embedded content]

Как мне кажется, первые упоминания о This Land Is My Land появились где-то через полгода после выхода Red Dead Redemption 2, и это выглядит как своеобразный ответ на игру Rockstar Games. Насколько RDR2 повлияла на концепцию игры?

This Land Is My Land был анонсирована еще в 2017 году, все же до выхода RDR2. Но, само собой, популярный или интересный культурный контент, такой как RDR2 или GTA, может тем или иным образом влиять на наши игры. RDR2 создает вокруг себя своеобразное гравитационно-информационное поле, которое привлекает поклонников Дикого Запада и оказывает нам определенную поддержку, ведь часть игроков, попробовавших Red Dead Redemption 2, наверняка захотят увидеть и другие точки зрения на данный временной период и купят нашу игру.

This Land Is My Land

Идея показать освоение Дикого Запада с точки зрения проигравшей стороны выглядит очень интересно, почему вы выбрали своим героем индейца?

Потому что нам интересен этот период истории, все мы в детстве читали книги и смотрели фильмы про героев, у которых при самой страшной опасности «ни один мускул не дрогнул». Название же взято из песни, которую одного из сотрудников Game-Labs заставляли разучивать на конкурсе американской песни в школе с углубленным изучением английского языка.

This Land Is My Land

Какой движок использует This Land Is My Land и на какой стадии находится сейчас разработка?

Все тот же Unity. Игру уже можно купить, и она даже была в Топ 10 продаж Steam, попав в лучшие новинки 2019 года по мнению Valve. Мы ожидаем, что This Land Is My Land выйдет из Раннего доступа в конце 2020 или начале 2021 г.

Вы прислушиваетесь ко мнению и критике комьюнити при разработке This Land Is My Land?

Всем известно, что около 50% отзывов действительно конструктивные и качественные, а оставшиеся 50% более эмоциональные и не слишком конструктивные. Мы стараемся прислушиваться к качественной критике и положительным отзывам, это позволяет нам продавать больше копий, пребывая при этом в прекрасном настроении.

This Land Is My Land

Ну и напоследок вопрос по текущей ситуации. Как на студию повлияла эпидемия COVID-19? Скажется ли это на ваших релизах?

Никто не может спрогнозировать долгосрочные последствия затяжного карантина. Пока люди сидят дома и играют в игры. Но если все это затянется? Никто не знает, что произойдет, когда у людей банально закончатся деньги. Капитализм в современной форме не имеет на это ответов.

Спасибо за ответы, Максим. Желаем вам и студии Game-Labs новых успешных релизов.

itc.ua